Obsoletos de honor: Bret McKenzie y Jemaine Clement

31 de Agosto de 2009 por skotperez

Gracias a Juan retomamos la sección Obsoletos de honor, que tenemos un poco abandonada. Este fragmento del quinto capítulo de la segunda temporada de Flight of the Conchords, la serie musical de los neozelandeses Bret McKenzie y Jemaine Clement. Los instrumentos de los dos piezas merecen toda vuestra atención, y la canción… bueno, dependiendo de la situación sentimental de cada cual.

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El radio telescopio espacial que se convirtió en un instrumento musical

28 de Agosto de 2009 por skotperez

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Si le has dado al play en el reproductor de arriba estarás escuchando la remezcla de una conversación en Malayalam, una lengua del sur de la India, mantenida entre un barco y una estación costera.

En 1993 el Ejército Soviético se retiró del Mar Báltico desvelando así la existencia de un centro de espionaje cerca de Ventspils, —en los bosques de Letonia, cerca de la orilla del mar—, que había sido usada para vigilar los sistemas de comunicación vía satélite del mundo occidental. De las tres antenas de la estación, los soviets se llevaron la más pequeña, pero las parabólicas de 16 y 32 m eran demasiado grandes para ser transportadas. Bajo la presión de la comunidad científica internacional, el ejército paró el dinamitado previsto de RT-16 y RT-32, cediéndolas en su lugar al gobierno de Latvia. Un equipo de transición, sin embargo, “preparó” las instalaciones para su cesión arrojando residuos metálicos en los mecanismos, metiendo clavos en las conducciones y echando ácido en los sistemas electrónicos. Afortunadamente, las antenas habían sido construidas como barcos de guerra —habiendo sido drásticamente sobredimensionados por los ingenieros de la armada soviética—. Así, contando sólo con el apoyo nominal del gobierno local, un grupo de entusiastas de diversos institutos científicos letones determinaron las propiedades de las antenas, repararon los daños, y las transformaron en telescopios operativos […]

Sin embargo, la falta de fondos para reparar las goteras en los laboratorios y para rehabilitar los cuartos de baño de las cabañas de madera de la era soviética significó que RT-32 no siguiera siendo gestionado por astrónomos, dejando el espacio libre para su ocupación por parte de una banda de nómadas mediáticos que con un verdadero espíritu festivalero, llegamos con un aseo ecológico portátil.

Así contaba Mukul, codirector de AmbientTV, en una desaparecida lista de correo de nettime los antecedentes del primer encuentro Acoustic Space Lab al que asistía con otros media-artistas en 2001. La traducción al español es de José Pérez de Lama, de hackitectura, y está incluida en su libro Devenires Cíborg. Arquitectura, urbanismo y redes de comunicación.

Radiotelescopio VIRAC -- Letonia

El radiotelescopio RT-32 de la base VIRAC, al oeste de Riga en Letonia.

La artista Honor Harger de Radioqualia captando la frecuencia solar transformada en sonido.

La artista Honor Harger de Radioqualia captando la frecuencia solar transformada en sonido.

Durante agosto de 2001 se registraron grabaciones como la que escuchas ahora utilizando la antena más grande del Ventspils International Radio Astronomy Center (VIRAC), durante el primer Acoustic Space Lab. La convocatoria fue lanzada por el grupo Rixc de Letonia, y con la ayuda de uno de los científicos que rehabilitó la antena, los asistentes se dedicaron a experimentar con sonidos recogidos del espacio, comunicaciones del ámbito europeo o registros captados de la naturaleza cuando dirigían la antena a los bosques cercanos.

Además de experimentar la sensación de protagonizar una novela de William Gibson, los participantes en el taller, impartido por 25 artistas e investigadores, indagaron sobre las posibilidades de reutilización de un complejo militar para fines totalmente distintos para los que fue construido.

No sé cómo de activo está el proyecto ocho años después, pero como dice Pérez de Lama en Devenires Cíborg, «la antena telescopio se ha convertido desde entonces en un fetiche de la multitud digital, y de algún modo ha servido para inspirar el desarrollo de numerososo proyectos entre el activismo y la investigación de los nuevos medios». Para nosotros es un ejemplo de que cualquier tecnología, por muy sofisticada y compleja que sea, puede ser manipulada por cualquiera aun sin tener la tarjeta de técnico o experto colgada de la camisa.

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Contra los videojuegos usados

27 de Agosto de 2009 por paaq

Las productoras más importantes del mundo de los videojuegos han comenzado a quejarse del mercado de segunda mano. Portavoces de Nintendo, Electronic Arts o Epic han hecho declaraciones poniendo en duda la legitimidad de un mercado del que no sacan dinero. La mayoría de los opinadores opina que esto es una rabieta por parte de unas empresas excesivamente avariciosas. Pero el problema parece residir en que se revende material objeto de derechos intelectuales sin el permiso del creador.

El mercado del videojuego mueve hoy en día más dinero que el del cine o la música. Empresas con menos de treinta años de vida, nacidas a raiz de algún desarrollo para ocho bits especialmente afortunado, son hoy multinacionales, tan lejos de sus clientes como un banco de inversión cualquiera. Las declaraciones de Nintendo contra la rebaja de los precios de los videojuegos “porque no sería positivo para nuestros clientes” me recuerdan mucho al bochornoso episodio que hemos vivido recientemente en Madrid, cuando la Comunidad ha cerrado varias bibliotecas públicas “para dar más y mejores servicios a los ciudadanos”. Hablar en nombre de los clientes es un mecanismo habitual de comunicación en las grandes empresas, pero antes, hay que tener algo que los propios clientes podrían querer decir.

Así que… sí, los videojuegos son caros; las novedades para PC o consolas de última generación rondan los 70 euros y ofrecen típicamente diez o veinte horas de diversión, más la posibilidad de juego online. Setenta euros es lo que cuestan diez entradas de cine o cinco discos musicales. En términos de contenido, pues, es posible que un videojuego salga rentable, pero exige muchísimo tiempo al comprador para ser amortizado. Y no todos los juegos enganchan, ¿verdad?

Es ahí donde nace el mercado de segunda mano. Siempre ha existido la posibilidad de vender tu vieja consola con sus juegos en un mercadillo callejero o anunciándolo por palabras, pero la queja de las empresas de videojuegos se dirige a las grandes cadenas de tiendas, como GAME, que el año pasado obtuvo un 18% de sus beneficios de los juegos usados, o Best Buy, que acaba de montar su negocio de segunda mano. Electronic Arts afirma que la tienda gana dinero con la reventa de una propiedad intelectual, lo que estaría muy bien… si no fuera porque Electronic Arts no vende derechos de propiedad intelectual, vende discos de plástico; y si se te rompe tienes que comprar otro.

Lo curioso es que, al menos en España, tenemos una gran tradición infantil del alquiler, reventa y otros métodos baratos de adquirir cultura y entretenimiento. Los niños de los años 40 y 50 alquilaban sus tebeos en puestos callejeros por una perra chica, para leerlos sentados en la acera.

Portada de un libro sobre comics con un típico puesto callejero

Portada de un libro sobre comics con un típico puesto callejero

No creo que la editorial del Capitán Trueno se quejara de este tema. Con ejemplares nuevos cada semana, ¿por qué les iba a preocupar lo que la gente hiciera con los antiguos? Pues bien: la industria del videojuego vive hoy de la obsolescencia tanto como un periódico. Los juegos se desarrollan en función de parámetros de espectacularidad gráfica y explotación de franquicias ¿Cuántos Grand Thieft Auto eran realmente necesarios? Yo opino que dos, y uno de ellos es en 2D. Cuando voy a una tienda de videojuegos las novedades ocupan la mitad de las estanterías ¡y lo único que tienen de bueno es que el mes pasado no estaban allí! Los juegos muy vendidos, que no son siempre los muy buenos, siguen vendiéndose durante algunos meses. Y luego, la oscuridad y el olvido.

Obviamente, los mejores diez videojuegos de la última década son mejores que los mejores diez videojuegos del último mes. Pero no se pueden comprar nuevos. Y a sus creadores les joroba que los compremos usados ¿Qué hacer?

Los consumidores, nada, por supuesto. Los juegos usados son más baratos, hay más variedad, y, por ahora son totalmente legales. Pero las compañías de descargas de juegos están creciendo gracias a la fragilidad comercial del formato físico. La plataforma Steam tiene tantos juegos actuales y de calidad como cualquier macrotienda. Algunos títulos, como Gears of War 2, son mixtos: el juego se compra en un disco, pero hay que registrarse por internet para poder jugar y acceder a todas las armas y mapas. Las nuevas consolas portátiles, como la Nintendo DSi o la Sony PSP, están más diseñadas para bajarse los juegos que para usar cartuchos o discos. Desde cualquier consola de sobremesa se pueden comprar juegos baratos y sencillos (en el caso de la Wii, incluso se compran títulos clásicos de Nintendo). Las posibilidades son muchas, y los productores de videojuegos van a probarlas todas. Pero no creo que el futuro sea vender unos pocos juegos durante un mes a precio de oro.

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El vaporware ya no sirve | 26 de Agosto de 2009 por paaq

Una de las estrategias de Microsoft menos reconocidas es el uso intensivo que hacen del vaporware: programas informáticos extraordinarios que son anunciados pero que nunca llegan a ver la luz, como el proyecto Cairo para un novedoso sistema operativo que presuntamente estuvo activo toda la década de los noventa. Daniel Eran cuenta cómo estos anuncios debilitaban la posición de los rivales de Microsoft cuando, pese a tener software más avanzado y tangible, los consumidores no veían rentable cambiar de plataforma, y también cómo hoy en día esta estrategia ya no funciona. Traducido al español, en La Segunda Puerta.

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Del placer de la destrucción

25 de Agosto de 2009 por paaq

Navegando al azar me topé el otro día con el anuncio de un Keyboard Destruction Rumble, o sea, del solemne acto de destrozar teclados deliberadamente, y celebrarlo. Los perpetrantes Xamarzu y Mario han aplazado unos días el KDR, lo que me permite dejar aquí alguna reflexión anterior a la visión de las tripas de los aparatos.

La destrucción es un recurso típico del arte. Ya hablemos del dadaísmo o de los hermanos Chapman, el ataque físico contra objetos o piezas emocionalmente valiosas es una manera de remover ese flujo emotivo, cuestionar la validez de la relación y, por qué no, proyectar todo un arcoiris de sentimientos nuevos alrededor del odio desde las tripas del espectador hacia la reputación del artista.

El fotógrafo alemán Martin Klimas se dedica a recoger los preciosos instantes en los que las cosas explotan, se rompen, estallan, crujen.

Teléfono explotando

Teléfono atravesado por una bala

Aunque Martin Klimas se ha especializado -a juzgar por su web- en las figurillas de porcelana rompiéndose contra el suelo, tiene una serie de aparatos electrónicos tiroteados que viene mucho más a cuento para ilustrar este blog. Una pena que no haya seguido por ahí, porque la calidad técnica a la que ha llegado luego fotografiando las figurillas es excepcional.

Sin embargo, creo que recrearse en los detalles del registro visual de la destrucción de un objeto sin valor no es el tema de hoy. Estaba recordando más a aquel tipo que, nada más recibir un teléfono móvil que había comprado, rompió con un martillo el que tenía antes. El titular del acto fue: “destroza su iPhone por haberse comprado una Palm Pre“, porque los nombres de los teléfonos son importantes para comprender la historia, porque un español que no conozca de nada a este tipo piensa instantáneamente “vaya gilipollas”. En realidad, no sabemos nada de su vida ni de su gilipollez, pero sabemos lo valioso y lo bonito que es un iPhone ¿No es maravilloso? Apple deposita en cada iPhone la dosis exacta de tecnoferomonas para que la mayoría de los habitantes del planeta, excepto los japoneses, se vean atraídos por el producto.

Así pues, la destrucción de un objeto universalmente valioso podría ser interpretada como iconoclastia. La empresa estadounidense Blendtec apostó muy fuerte por esta vertiente cuando comenzó con su campaña Will it blend? (¿se triturará?) en la que ponen a prueba sus máquinas trituradoras con diversos objetos y aparatos electrónicos. Pronto descubrieron los amigos de Blendtec que destrozar un iPod daba muchas más visitas que triturar un palo de fregona. Oh, claro, no me había referido al morbo hasta ahora. Concepto extraño y difícil de describir, el morbo es la atracción sensorial hacia cosas desagradables. En internet hay casi más morbo que interés real. En menéame, la gente comenta más las noticias con las que está en desacuerdo. El morbo requiere la privacidad que proporciona un ordenador en la soledad de la habitación, a muchas de las cosas que miramos por internet -gente follando, por ejemplo- no les prestaríamos tanta atención si estuviéramos delante, en la calle. El morbo es un mecanismo para ampliar nuestro conocimiento más allá de los límites sociales o gustos personales. Fue por morbo que aquí mismo comentamos la experiencia de los hermanos mayores de Blendtec, con una trituradora industrial.

Y tras todo este rollo, ¿alguien se pregunta por qué un Keyboard Destruction Rumble? Estamos hablando de dos colegas que quedan una tarde con la sana intención de destrozar unos cuantos teclados, sacar fotos y subirlo a internet. En Obsoletos nos hemos cargado suficientes teclados como para saber que no es una actividad grata, y las teclas saltan y luego hay que limpiarlo todo. Resulta que, al menos en el caso de uno de ellos, hay motivos sólidos. Mario quiere denunciar, básicamente, que su teclado Innobo es una mierda. El post está bastante trabajado, y a nosotros no hace falta convencernos porque en casa usamos el mejor teclado que se haya fabricado, así que encuentro bastante sensata la idea de deshacerse de un mal teclado a base de violencia física.

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Arquitectos proyectando obsolescencia

21 de Agosto de 2009 por manu

De entre todas las Bellas Artes, la arquitectura es sin duda la que más lentamente evoluciona en cuanto a manifestación estética se refiere. Y no es para menos. El coste y tiempo de producción de un edificio es bastante mayor que el de una escultura o un cuadro, lo cual ha hecho que sea la arquitectura, desde siempre, la última manifestación del arte en adoptar una nueva corriente estética. Por supuesto, todo esto al margen de que la principal función de la arquitectura no es expresar belleza…

Por este motivo desde que la fotografía existe los arquitectos han querido retratar sus edificios junto a obras de arte u objetos que representaran la vanguardia estética o la evolución tecnológica de la época, tratando así de apropiarse de algún modo del aura de modernidad que estos desprendían.

De entre todos los movimientos y corrientes que hubo en el s.xx el Movimiento Metabolista es sin duda uno de los que mejor representa este uso de la tecnología en la arquitectura. Y si bien sucede que todas estas corrientes no suelen pasar de un manifiesto, varios proyectos dibujados y (quizás) un par de edificios en alguna exposición universal, en este caso Kisho Kurokawga consiguió que se construyera un proyecto de viviendas-cápsula en Tokyo, conocido como el edificio Nakagin. Fue entre 1970 y 1972.

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Foto cogida de la wikipedia. Autor: wiiii

Vale. Ahora mira en esta foto del interior de una de las cápsulas la cantidad de trastos tecnológicos que hay: un televisor (a color), un teléfono fijo, un reproductor de cinta magnética (o algo parecido), una radio, un reloj despertador, altavoces, luces y lo que parecen varios interruptores.

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Foto:  arcspace

Al ver tanto trasto tan finamente integrado en este pequeño espacio cabe preguntarse si a Kiro se le pasó por la cabeza que en algún momento las obsolescencia llamaría a la puerta de su edificio.

Pues sí, se le pasó. La idea es que estas cápsulas pueden separarse de la estructura principal y ser sustituídas por otras. Imagino que diez años después en lugar del reproductor de cinta magnética hubiera habido uno de CDs y en lugar del teléfono fijo uno inalámbrico de esos que había que coger con las dos manos. Y luego hubieran venido modelos con ordenador 286, 386, Pentium-I… con Play Station, Play Station 2, Play Station 3… con reproductores de CD, DVD, Blu-ray… El hecho es que nunca en la historia de este edificio se han sustituído las cápsulas. Las razones son muy sencillas: el coste y la compleja infraestructura necesaria para subir y bajar las cápsulas.

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Sistema de unión a la estructura. Imagen encontrada aquí

De todos modos, suponiendo que fuera viable sustituir las cápsulas por otras el sistema sigue funcionando regular. La idea recuerda mucho a la Texas Instruments TI-99/4A y otros ordenadores con sistema sidecar de extensiones, del que hablaba skotperez el otro día. Digamos que el problema es el mismo: depender de una única empresa para arreglar o mejorar los componentes de aquello por lo que has pagado, no parece la mejor idea del mundo . Máxime si hablas de un edificio, un objeto que se espera que dure al menos 100 años…

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Vista isométrica de la cápsula. Encontrada aquí también.

En fin son cosas que sólo pasan en la arquitectura de vanguardia. Por cierto, van a demoler el edificio porque sus habitantes están cansados de vivir en casas tan pequeñas.

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Un generador eléctrico con discos duros y una rueda de bici a ritmo de samba

17 de Agosto de 2009 por skotperez

Dani Matielo nos envía un vídeo de la construcción  de una generador eléctrico que utiliza imanes de disco duro y una rueda de bici. Las aplicaciones se nos antojan infinitas, con la rueda puesta en la bici o exenta, para empezar como generador para el nuevo osciloscopio de cogollo.

Qué buen rollo trabajar con esta música, ¿no?

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Más bonito, más robusto, mejor. (Osciloscopio laser III)

15 de Agosto de 2009 por cogollo

Hoy traigo un hack de refritos, y no me da ninguna vergüenza admitirlo, que para eso estamos en verano. ¿Recuerdas el osciloscopio láser que hicimos hace tiempo? ¿No? Pues vete echándole un vistazo a esto y a esto.

El caso es que el trasto mola, pero la verdad que estaba un poco desmadejado. Así que he pensado rehacerlo un poco más portable y un poco más bonito. Aquí lo tienes:

Osciloscopio - Completo abierto

Y aquí tienes un vídeo del cacharro en acción. Como suele pasar con estas cosas el resultado es un poco oscuro para poder grabarlo como Dios manda, pero creo que llegará para que te hagas una idea.

Como ves, básicamente lo he metido todo en una caja. Además le he añadido su propio amplificador y he incrustado todos los controles y conectores necesarios en las paredes de la caja.

Empezaré hablando de la parte electrónica ya que está hecha íntegramente con elementos que ya hemos construido en otras películas. El esquema general es éste:

Esquema Osciloscopio

Pincha para ampliar

Por un lado tenemos un amplificador de audio que coge las dos señales de entrada (canales izquierdo y derecho), las amplifica y se las pasa a los dos discos duros que actúan a modo de osciladores. Por otro lado tenemos una fuente/regulador de tensión que le proporciona al láser la corriente necesaria para que brille sin quemarse. Y ambos circuitos se alimentan a través de una clavija de transformador estandard.


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Fallos en el diseño que limitaron la libertad de uso de algunos ordenadores de los 80

14 de Agosto de 2009 por skotperez

En Tecnologizer publicaron hace un tiempo quince errores antológicos en el diseño de ordenadores. No creo que hayan pretendido hacer una clasificación con los más catastróficos de todos los tiempos, y aunque el criterio tampoco es muy claro, es interesante fijarse en que hay dos tipos de errores: fallos estructurales de diseño y decisiones que limitan los grados de libertad del usuario.

Texas Instruments TI-99/4A con sistema sidecar de extensiones.

Texas Instruments TI-99/4A con sistema sidecar de extensiones.

IBM Convertible de 1986, uno de los primeros portátiles, con el módulo de la impresora.

IBM Convertible de 1986, uno de los primeros portátiles, con el módulo de la impresora.

IBM PCjr de 1984 con ampliación de memoria.

IBM PCjr de 1984 con ampliación de memoria.

Sólo cinco de los quince fallos pertenecen al primer grupo. Son errores garrafales o sencillamente sistemas más o menos experimentales que fracasaron tras utilizar los primeros ordenadores personales como campo de pruebas. El rápido desarrollo del mercado del ordenador doméstico a principios de los ochenta propició que empresas no especializadas y sin experiencia en la producción de equipos informáticos probaran suerte, haciendo productos más bien mediocres. Mi preferido es el sistema sidecar de extensiones, que curiosamente se repite en tres casos: el Texas Instruments TI-99/4A de 1981, el IBM PCjr de 1984 y el IBM PC Convertible de 1986. Desde el punto de vista de la usabilidad, evitar marañas de cables y esas cosas, el diseño es impecable, aunque quizás se olvidaron de que alguien podría querer usar una impresora que ellos no fabricasen.

Parte trasera del IBM PCjr, ¿reconocéis alguna conexión? Lo único estándar es el interruptor de encendido.

Parte trasera del IBM PCjr, ¿reconocéis alguna conexión? Lo único estándar es el interruptor de encendido.

Los otros diez fallos de la lista son decisiones casi siempre intencionadas para limitar la libertad del usuario y propietario del equipo. Hay unas que podríamos llamar “molestas”, como que la fuente de alimentación del Coleco ADAM de 1983 estuviese en el módulo de impresión, con lo que éste y el módulo principal eran inseparables aunque no fueses a imprimir en tu vida. Apple e IBM tomaban decisiones bastante más intencionadas y generalemente saltándose los estándares, para “capturar” consumidores dependientes de sus productos. El Apple Lisa de 1983 traía de serie dos disqueteras de 5¼ preparadas exclusivamente para leer discos de un formato propietario e incompatible con el estándar. Las conexiones de entrada y salida del IBM PCjr no eran estándar con lo que el usuario tenía dos opciones: usar los periféricos de IBM, o comprar los adaptadores a conexiones estándar de IBM.

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“Gestión de residuos tecnológicos” en el IV Congreso de la Cibersociedad

13 de Agosto de 2009 por skotperez

IV Congreso de la CiberSociedad -- Crisis analógica, futuro digitalIV Congreso de la CiberSociedad -- Crisis analógica, futuro digital

La cuarta edición del Congreso de la Cibersociedad lleva tiene como nombre Crisis analógica, futuro digital. Como en sus ediciones anteriores, se lleva al extremo el concepto de cibersociedad desarrollando todo el evento en internet, sin actividad presencial alguna. Este año el Observatorio para la Cibersociedad coordina el evento con el apoyo del CitiLab de Cornella, y ha previsto seis ámbitos temáticas que engloban más de cuarenta grupos de trabajo.

Desde Obsoletos vamos a participar en la coordinación del grupo de trabajo Gestión de residuos tecnológicos junto al colectivo Lixo Electrônico y la red MetaReciclagem, ambos de Brasil. Hasta el 15 de septiembre está abierto el plazo de presentación de comunicaciones.

El grupo de residuos tecnológicos quiere abordar el problema de la acumulación de basura electrónica desde multiples enfoques. En la descripción, Dani Matielo de Lixo Electrônico, propone, una aproximación casi arquelógica a la basura que nos ha interesado especialmente. ¿En qué momento se convirte un objeto en basura? Echando la vista atrás y recorriendo su ciclo productivo podemos encontrarnos, por ejemplo, con que se diseñó para ser basura electrónica, con lo que lo era antes de nacer. Un auténtico y genuino “nacido para morir”.

Los problemas asociados con la basura electrónica ocurren en diversos momentos de su ciclo productivo, desde la etapa de diseño y producción, pasando por su consumo y uso, hasta su reciclaje y descarte. Es posible, por ejemplo, discutir el papel de los medios de comunicación especializados y de la industria de los electro-electrónicos en la construcción del concepto de obsolescencia. Esto lleva a la gente a tener la sensación de que necesitan cambiar sus portátiles, móviles, cámaras y otros equipos cada vez con mayor frecuencia.

La discusión de las comunicaciones presentadas, el debate en torno a ellas en cada grupo de trabajo se realizará entre el 12 y el 29 de noviembre. Puedes participar en el congreso desde hoy mismo, bien mandando una comunicación a cualquiera de los grupos de trabajo o bien en las distintas actividades que se proponen, basta registrarse como usuario.

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El mapa del tráfico en Usenet de Reid, el primer censo de la red

10 de Agosto de 2009 por skotperez
usenet -- Mapa del tráfico mundial en mayo de 1993

Mapa del tráfico mundial en Usenet durante mayo de 1993. Si comparásemos con una distribución de flujos del internet actual, no habría muchas diferencias.

Usenet, acrónimo de User Network, empezó a funcionar en 1980 y sigue activa, relativamente, hoy en día. La red permite intercambiar mensajes e información entre usuarios organizados por grupos de noticias temáticos. Básicamente consiste en un montón de foros.

Brian Reid es un informático, figura clave en el desarrollo y difusión de Usenet, aunque más conocido por desarrollar uno de los primeros lenguajes de marcas, el Scribe. Mientras trabajaba en Digital Equipment Corporation, su equipo da a luz el primer firewall y el mítico buscador AltaVista. Paralelamente a su actividad profesional, Reid daba clases en la Universidad de Stanford, donde elaboró un exhaustivo estudio del tráfico y volumen de información en Usenet durante más de una década. Como buen proyecto universitario, su equipo de becarios sintetizaba gráficamente la información, produciendo cada mes varios mapas.

Para generar los mapas se desarrollo ex profeso la herramienta Netmap, que procesaba los datos recopilados mensualmente por el sistema de medida Arbitron, y permitía generar los mapas. Brian Reid pensó que una representación en blanco y negro con un código sencillo, que utilizara unos pocos símbolos, permitiría imprimir los mapas en las impresoras de la época. Así que la cartografía resultante no es más que unos puntos unidos con curvas de distintos grosores: los puntos negros representan los nodos, que quedan unidos mediante curvas, más gruesas cuanto mayor es el tráfico entre ellos.

usenet -- Mapa del tráfico europeo en mayo de 1993.

Mapa del tráfico europeo en Usenet durante mayo de 1993. Los círculos más grandes representan los nodos principales (backbone sites).

En los mapas de ámbito más reducido, como el de Europa, los nodos principales (backbone sites), se representan con círculos más grandes, etiquetados con el nombre del servidor, y los flujos representados se limitan también a estos nodos. El nodo principal español, se llama goya, y curiosamente se conecta únicamente al nodo principal holandés, que actúa a modo de puerta de acceso al resto de Usenet.

Un tercer grupo de mapas se centra en áreas más locales, como el de la Bahía de San Francisco, una de las zonas de tráfico más denso del planeta. En este grupo se representan los flujos locales entre los nodos principales, y en los márgenes los nodos a través de los que se sale al resto de Usenet, con la misma simbología que los backbone sites en los mapas de escala continental.

Usenet -- Mapa del tráfico en la Bahía de San Francisco en mayo de 1993

Mapa del tráfico de Usenet en la Bahía de San Francisco durante mayo de 1993. En los margenes todos los nodos a los que se conecta esta zona.

El estudio estimaba que el tamaño de la red Usenet hacia 1993 era de 87.000 servidores y conectaba a 2,6 millones de usuarios. Los picos diarios de volumen de datos transferidos entre los nodos de toda la red ascendía a 57 MB. Para hacerse una idea de lo que esta cantidad supone hoy día, solo los Microsiervos mueven 1.150 GB cada mes. Según el artículo publicado en Mappa Mundi Magazine, la cartografía de Usenet de Reid supone el primer censo de una red a escala global. El estudio quiso recoger dos tipos de datos: la cantidad de artículos transferidos entre todos los nodos de la red, y los lectores de cada grupo de noticias.

Imágenes: Brian Reid. Fuente de estas copias: Mappa Mundi Magazine.

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Otra de musicassettes | 8 de Agosto de 2009 por cogollo

Parece que esto de las cintas de cassette está de moda. Hace unos días hablamos del proyecto Cassette is not dead, y hoy me encuentro en Microsiervos que un par de canadienses que se hacen llamar Contexture Designs venden cintas reconvertidas en fundas para iPod Nano.

Francamente, la idea es buena, pero a 45 dollars por cinta se me antoja más bien caro

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