Si los ingenieros de tu empresa son unos inútiles, contrata buenos abogados | 13 de enero de 2011 por paaq

Desde su salida al mercado, la videoconsola PlayStation3 ha surtido de noticias desgraciadas a sus usuarios; normalmente en forma de capado de funciones. Tal vez recuerdes que al principio se le podía poner Linux, era compatible con sus antecesoras PS1 y PS2, conectar dispositivos USB… todas esas posibilidades han ido siendo eliminadas en cada actualización de software de la consola, hasta estos días en los que se ha descubierto el fallo de programación de Sony que permitirá en un futuro muy próximo hackearla por delante y por detrás. La gente de CRySoL lo explica magníficamente en un artículo que nos demuestra que siempre que se pone una valla, alguien intenta saltarla.

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Gráfico: el coste de la tecnología a lo largo de las últimas décadas

14 de junio de 2010 por skotperez

El gráfico compara el precio de lanzamiento al mercado de varias tecnologías en dos momentos, cuando apareció el dispositivo y en la actualidad. Expresa lo que todo el mundo sabe: que la tecnología va disminuyendo su precio conforme se consolida, aumenta la demanda, se generaliza su consumo… Es interesante ver la traslación de lo que supondrían los precios de entonces ahora.

Nos lo descubrió, Edu, que lo vio en El blog visual de Javi Peláez.

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Las Xbox 360 baneadas invaden eBay | 16 de enero de 2010 por paaq

Cuando Microsoft decidió el pasado diciembre banear del servicio online a las Xbox 360 chipeadas, provocó curiosos movimientos en la red como la invasión de consolas baneadas a la venta en eBay (en inglés). Para los gamers, la interactividad social y el multijugador online se han convertido en imprescindibles, muchos años después de aquellas Nintendo GameCube y Sega Saturn que comenzaban a tantear la conexión a la red.

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Diferencias entre jugar en 1989 y en 2009

14 de enero de 2010 por paaq
Paso de traducirlo, si no sabes inglés no te iba a hacer gracia

Paso de traducirlo, si no sabes inglés no te iba a hacer gracia. Clic para ampliar

Oh, sí, han cambiado muchas cosas en los últimos veinte años. La tele es digital, los teléfonos son móviles y el café se llama latte. Pero los cambios más espectaculares se han producido en el terreno de la interactuación interacción con las máquinas. De alguna manera, se tiende a la ampliación de las posibilidades (más botones, más armas, más cámaras) en detrimento del feedback. Todos los torpes videojueguiles recordamos la primera carrera en bicicleta del GTA: San Andreas ¡Aprender a montar en bicicleta no es sencillo!

Via swas

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¿Quién gana con los lavados de cara de las consolas? | 29 de octubre de 2009 por paaq

En eslaultima tienen claro que los fabricantes son los únicos que sacan ventaja de las actualizaciones, restylings y updates de las videoconsolas. Cuando hablamos de la misma plataforma, hacer el aparato un poco más delgado o un poco más potente no compensa el comprarlo otra vez.

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Contra los videojuegos usados

27 de agosto de 2009 por paaq

Las productoras más importantes del mundo de los videojuegos han comenzado a quejarse del mercado de segunda mano. Portavoces de Nintendo, Electronic Arts o Epic han hecho declaraciones poniendo en duda la legitimidad de un mercado del que no sacan dinero. La mayoría de los opinadores opina que esto es una rabieta por parte de unas empresas excesivamente avariciosas. Pero el problema parece residir en que se revende material objeto de derechos intelectuales sin el permiso del creador.

El mercado del videojuego mueve hoy en día más dinero que el del cine o la música. Empresas con menos de treinta años de vida, nacidas a raiz de algún desarrollo para ocho bits especialmente afortunado, son hoy multinacionales, tan lejos de sus clientes como un banco de inversión cualquiera. Las declaraciones de Nintendo contra la rebaja de los precios de los videojuegos “porque no sería positivo para nuestros clientes” me recuerdan mucho al bochornoso episodio que hemos vivido recientemente en Madrid, cuando la Comunidad ha cerrado varias bibliotecas públicas “para dar más y mejores servicios a los ciudadanos”. Hablar en nombre de los clientes es un mecanismo habitual de comunicación en las grandes empresas, pero antes, hay que tener algo que los propios clientes podrían querer decir.

Así que… sí, los videojuegos son caros; las novedades para PC o consolas de última generación rondan los 70 euros y ofrecen típicamente diez o veinte horas de diversión, más la posibilidad de juego online. Setenta euros es lo que cuestan diez entradas de cine o cinco discos musicales. En términos de contenido, pues, es posible que un videojuego salga rentable, pero exige muchísimo tiempo al comprador para ser amortizado. Y no todos los juegos enganchan, ¿verdad?

Es ahí donde nace el mercado de segunda mano. Siempre ha existido la posibilidad de vender tu vieja consola con sus juegos en un mercadillo callejero o anunciándolo por palabras, pero la queja de las empresas de videojuegos se dirige a las grandes cadenas de tiendas, como GAME, que el año pasado obtuvo un 18% de sus beneficios de los juegos usados, o Best Buy, que acaba de montar su negocio de segunda mano. Electronic Arts afirma que la tienda gana dinero con la reventa de una propiedad intelectual, lo que estaría muy bien… si no fuera porque Electronic Arts no vende derechos de propiedad intelectual, vende discos de plástico; y si se te rompe tienes que comprar otro.

Lo curioso es que, al menos en España, tenemos una gran tradición infantil del alquiler, reventa y otros métodos baratos de adquirir cultura y entretenimiento. Los niños de los años 40 y 50 alquilaban sus tebeos en puestos callejeros por una perra chica, para leerlos sentados en la acera.

Portada de un libro sobre comics con un típico puesto callejero

Portada de un libro sobre comics con un típico puesto callejero

No creo que la editorial del Capitán Trueno se quejara de este tema. Con ejemplares nuevos cada semana, ¿por qué les iba a preocupar lo que la gente hiciera con los antiguos? Pues bien: la industria del videojuego vive hoy de la obsolescencia tanto como un periódico. Los juegos se desarrollan en función de parámetros de espectacularidad gráfica y explotación de franquicias ¿Cuántos Grand Thieft Auto eran realmente necesarios? Yo opino que dos, y uno de ellos es en 2D. Cuando voy a una tienda de videojuegos las novedades ocupan la mitad de las estanterías ¡y lo único que tienen de bueno es que el mes pasado no estaban allí! Los juegos muy vendidos, que no son siempre los muy buenos, siguen vendiéndose durante algunos meses. Y luego, la oscuridad y el olvido.

Obviamente, los mejores diez videojuegos de la última década son mejores que los mejores diez videojuegos del último mes. Pero no se pueden comprar nuevos. Y a sus creadores les joroba que los compremos usados ¿Qué hacer?

Los consumidores, nada, por supuesto. Los juegos usados son más baratos, hay más variedad, y, por ahora son totalmente legales. Pero las compañías de descargas de juegos están creciendo gracias a la fragilidad comercial del formato físico. La plataforma Steam tiene tantos juegos actuales y de calidad como cualquier macrotienda. Algunos títulos, como Gears of War 2, son mixtos: el juego se compra en un disco, pero hay que registrarse por internet para poder jugar y acceder a todas las armas y mapas. Las nuevas consolas portátiles, como la Nintendo DSi o la Sony PSP, están más diseñadas para bajarse los juegos que para usar cartuchos o discos. Desde cualquier consola de sobremesa se pueden comprar juegos baratos y sencillos (en el caso de la Wii, incluso se compran títulos clásicos de Nintendo). Las posibilidades son muchas, y los productores de videojuegos van a probarlas todas. Pero no creo que el futuro sea vender unos pocos juegos durante un mes a precio de oro.

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Consumismo: la marca del apocalipsis

17 de junio de 2009 por paaq

La reciente feria tecnológica E3 ha dejado muchas promesas de hardware y software como las algas que dejan las olas en la arena. Las empresas de videojuegos se encuentran en una encrucijada paradójica: nada más alcanzar el primer puesto del mercado mundial de ocio por delante de cine y música, se ven amenazadas por la obsolescencia de la misma manera que éstas. El hardware se abarata y se fabrica demasiado lejos, la modularidad impide monopolizar el proceso de comercialización; respecto al software, las arquitecturas empiezan a ser capaces de imitarse unas a otras en una suerte de orgía de cuerpos mutantes. Con este panorama, hay quien piensa que las consolas no tienen futuro, que el día de mañana jugaremos en la red desde el dispositivo que más nos convenga.

Sin embargo, desde el mismo blog de gadgets donde se discuten estos temas, se promueven otros debates como PSP Go!, ¿merece la pena el cambio? debido a la reciente presentación de la nueva consola de Sony en la gama PSP. Las novedades del aparato son: una memoria interna de 16 gigas, nuevo diseño con pantalla deslizante sobre las teclas, y no trae el UMD, otro formato que nació muerto.

psp-go

Antes de ir con los argumentos, confirmo que el debate se centra en saber si merece la pena tirar a la basura un cacharro de 300 euros para sustituirlo por otro ligeramente diferente que cuesta 300 euros. Los comentaristas del post tienen conocimientos bastante avanzados sobre las características de una y otra, por lo que, efectivamente, se genera una discusión interesante:

Queremos PSP2. No porquerias estilo PSP Go!

He aquí la exigencia de una marca poderosa con sus herederos oficiales, no hijos bastardos creados para expandir ligeramente el mercado a base de perder imagen. Aunque a las mujeres pueda parecerles increíble, la imagen es muy importante para un friki de los videojuegos.

¿soy el único al que le parece que la posición de los mandos estaba mucho mejor antes?

Pues no, la mayoría de las críticas vienen del diseño del aparato: los mandos bajo la pantalla suponen una postura muy distinta a la de la PSP. Personalmente creo que deberían ser algo más incómodos, pero no mucho. Además, la protección de que gozan al ocultarse bajo la pantalla cuando se cierra la consola les salvará de alguna gota de refresco o motas de polvo, alargando su vida útil.

El jefe de diseño de la empresa deberá de irse de vacaciones al polo norte como minimo, vaya “regalitos” para la vista q nos está ofreciendo, enumero: PS3, PSPGO el Xperia etc etc

Como decía Hernán Casciari, en España los clientes se preocupan por cosas que deberían preocupar a la empresa. También hay quien se flipa:

¡¡¡¡Ni jarto de todo cambiaba mi PSP-2000 4.01 m33-2 por esta!!!!

Y hay quien dice las verdades del barquero:

a eso voy, que esta consola es un reflejo FIEL de lo que haceis con las psp, pasar del umd, cargar juegos en la stick, y ademas usarla para ver video en cuyas circunstancias los botones estorban, encima de que os dan JUSTAMENTE lo que haceis os quejais? pues estamos apañaos… lo que pasa esque encima quereis que os la regalen con licencia de juegos gratuitos de por vida…

Y es que, efectivamente, las consolas se venden para una cosa y se usan para otra, como el líquido limpiador de cabezales. Sería de necios negar que Sony lo sabe, pero en su papel total de diseñador, montador, vendedor de hardware y de software, están obligados a poner las trabas justas para que el negocio no se les desequilibre.

Efectivamente, nadie ha hablado de juegos ¿Qué clase de debate sobre consolas es éste? Pues no es un debate sobre consolas, es un debate sobre consumo e imagen. Igualito que los que se producen en el Foro Vogue cada día.

Por otra parte, en un gesto aún más consumista-punk, está el tipo que ha destrozado su iPhone porque se había comprado una Palm Pre.

palmpre-iphone-2

Díganme ustedes: ¿qué pretende transmitir?

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Veinte años de Game Boy: el porqué de su éxito

29 de abril de 2009 por paaq

Se cumplen 20 años del lanzamiento comercial de la Game Boy, la consola portátil de Nintendo que marcó una época. Algo sospechaba yo cuando hace mes y medio la -vaya nombrecito- Flagship Store de Telefónica montó una exposición sobre consolas portátiles que duró tres días.

En realidad, se trataba de una jugada para promocionar la nueva consola de Nintendo, la DSi. Las capacidades de esta maquinita con dos pantallas, dos cámaras, micrófono o conectividad están por supuesto lejísimos de las de la Game boy. A veinte años.

Siempre se dice que hay un claro hilo entre los juegos electrónicos Game&Watch y la DS, la DSi en este caso. Más allá del formato físico (las G&W más míticas, como Donkey Kong, usaban dos pantallas y eran plegables) yo diría que se trata de la capacidad de Nintendo para ofrecer un producto asequible, atractivo y divertido. Al fin y al cabo, nada hace la DSi que no haga un móvil moderno. La cuestión es hacerlo rápida y directamente: encender y jugar.

game-boy

De todo lo que he leido sobre el tema, lo que más me ha gustado ha sido el artículo de Ars Technica sobre las seis razones del éxito de la Game Boy. Resumo:

  1. Tetris. Toda plataforma debe tener su killer app y el juego soviético, perfecto para jugar partidas casuales de cinco minutos pero suficientemente adictivo para no aburrirse a las pocas semanas, era ideal para las modestas capacidades de vídeo de la GB.
  2. Vida de la batería. Cuatro pilas AA le duran a la Game Boy entre diez y veinte horas, lo que multiplicaba por tres el estándar de las consolas de su época como la Game Gear o la Atari Lynx, debido a sus pantallas LCD retroiluminadas. Nintendo no apostó por esa tecnología porque aún estaba verde, y tenían razón.
  3. La marca Nintendo. Game Boy nació en el mejor momento de forma de Nintendo, en la época de gloria de mitos como Super Mario o Zelda. Nintendo era a finales de los 80 más universal que otras marcas de videojuegos.
  4. Precio. El lanzamiento de la Game Boy por menos de 100 dólares suponía que esta consolita costaba la mitad que sus teóricas competidoras. Al punto anterior se debe que el consumidor no desconfiara de un precio tan barato. Nintendo supo comunicar que se trataba de un producto sencillo, no cutre.
  5. Pokémon. Cuando la Game Boy empezaba a notar los años apareció un juego de rol donde se incitaba a los chavales a entrenar bichos de tal o cual raza y luego ponerlos a pelear. A medio camino entre la filosofía fascista y los simuladores de peleas de pitbulls, Pokémon sostuvo los ingresos de Nintendo a finales de los 90.
  6. Flexibilidad. Game Boy ya no es una consola, hoy en día es una familia de consolas con bastantes parentescos entre sí. La retrocompatibilidad ha sido un factor crucial para cada generación de portátiles de Nintendo, y precisamente la mayor crítica que se le hace a la nueva DSi es que ha perdido la compatibilidad con Game Boy Advance.

Tengo en mi memoria mucho material emocional sobre la Game Boy: el tacto duro de los botones A y B y el tacto blando de Start y Select. Los huecos en los que se acumulaba la mierdecilla. Lo pequeños que parecían los cartuchos -la consola nunca pareció pequeña, pero cabía en los bolsillos de la ropa de los noventa- y la rueda de volumen (Nintendo sabía hace veinte años lo que hoy no saben los fabricantes de portátiles: un aparato que emita sonido debe tener un mando para controlar el volumen). Las posturas raras en las que acababa tu espalda para que no incidiera demasiada luz o demasiado poca sobre la pantalla. La miríada de accesorios extraños que poblaban los escaparates de la tienda de juegos en navidad: la mayoría eran lupas con luces.

Pero todos esos recuerdos, si he de ser sincero, no son míos; fueron convenientemente estimulados desde Nintendo con decisiones como las que resalta Ars Technica, y distribuidos por todo el mundo mediante revistas y publicidad hasta las tiendas y grandes almacenes. La Game Boy fue un producto emocional para una generación, como hoy lo es el iPod. Y un producto al que se le tiene cariño sigue usándose al cabo de los años, como ya vimos.

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Uzebox, la consola que te haces tú mismo

17 de abril de 2009 por paaq

Si los aficionados a los coches o a las armas pueden darse el gustazo de crear objetos con sus propias manos, los consoleros no iban a ser menos. Por 70 dólares puedes comprarte un kit para construir una Uzebox. Es una pequeña consola DIY que tiene unas capacidades similares a una NES, estupenda para trastear porque tanto el montaje como la programación son muy sencillos: un sólo microcontrolador se encarga de procesamiento, gráficos y sonido, y los juegos se pueden escribir en C.

uzebox

Como ves, más simple que un bolígrafo. Un par de salidas de vídeo y sonido, tarjetas SD para el almacenamiento y, oh maravilla obsoleta, mandos de la Super Nintendo. Como el propio Uze explica, son baratos y abundantes, y con sólo 4 cables puedes controlar dos mandos. El resultado es un dispositivo con las siguientes especificaciones:

CPU: microcontrolados ATmega644
memoria RAM: 4K
memoria de programas: 64K
velocidad del procesador: 28MHz
256 colores simultáneos
resolución de hasta 240×224
hasta 32 sprites simultaneamente
salidas de vídeo compuesto y S-video
4 canales de sonido de 8 bit
2 enchufes para mandos de la SNES

Lo juntas todo, porque obviamente tanto el diseño del hardware como el software están bajo una licencia GPL, y a jugar. He aquí un vídeo que demuestra las posibilidades del cacharrete:

La consola perfecta para montar dentro de una caja de bombones y regalar a la amada. Los juegos los hace quien se anime, así que por ahora hay pocos y en un tiempo habrá más, como me prometieron con la Wii (malditos). Como puedes ver, son semejantes a los de las consolas de 8 bits, aunque soporta paralax y lucen más. Hala, todo el mundo a soldar.

Lo vio cogollo en TIGSource

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Juegos de Zelda para CD-i | 11 de marzo de 2009 por paaq

Juegos de Zelda para CD-i

En ion litio hablan de los tres juegos de Zelda que salieron para CD-i, la extraña consola de Philips de principios de los noventa, gracias a cierta política de alianzas y licencias de Nintendo por aquellas fechas. Por calidad y jugabilidad son la vergüenza de la familia Zelda.

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Algunos detalles curiosos sobre la Mega Drive | 10 de febrero de 2009 por paaq

Algunos detalles curiosos sobre la Mega Drive

En el blog de Manu han posteado una espectacular recopilación de información, anécdotas y accesorios sobre la consola de 16 bits de Sega. Ojo a la versión para jugar en el avión, el Mega Jet.

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Una de bideoconsolas

18 de diciembre de 2008 por manu

No, no se me ha escapado una falta de ortografía. Es un homenaje a la vii y la extensa y chanante galería de consolas piratas que publicaron hace un par de meses en pixfans. Como a nosotros nos va lo que nos va, me quedo con las imitaciones de la Atari 2600.

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