Obsoletos es un proyecto de investigación, creación y difusión de sistemas creativos de transformación de residuos tecnológicos.
Este blog es el espacio en el que el equipo de Obsoletos volcamos nuestras ideas, referencias y pensamientos en torno al mundo de la tecnología y la reutilización.
También queremos usar este espacio para dejar constancia de en qué nos gastamos la pasta, porque consideramos que el dinero público es algo muy importante y, la verdad, aún no sabemos qué coño hicieron con ciento cuarenta mil eurazos los tipos de las Keli Finder.
Normalmente los miembros de Obsoletos subimos a casa basura informática abandonada junto a los contenedores (no sólo nos pasa a nosotros). Pero ayer, volviendo del trabajo a casa, encontré una pequeña cinta microcassette. Este formato fue desarrollado por Olympus a finales de los 60 y se usó en grabadoras y contestadores automáticos durante veinte años. Tenía algunas ventajas sobre sus competidoras: el minicassette de Philips tenía peor calidad y el picocassette de Dictaphone no fue adoptado por otras marcas.
Aparte de minúscula y preciosa, está prácticamente nueva, no huele a pis de perro ni nada (la encontré a los pies de un árbol) y tengo una insana curiosidad por saber si guarda algo dentro. He estado revisando los armarios y no he encontrado ningún contestador viejo, pero no pierdo la esperanza.
Al ser cintas magnéticas, los microcassettes pueden utilizarse para grabar datos ¿Cómo habría sido un Spectrum portátil con cintas pequeñitas y pantalla LCD monocroma? Pues probablemente muy poco portátil. Dios bendiga la Gameboy.
En 1981 el antropólogo estadounidense Marvin Harris, tras 30 años estudiando tribus perdidas en los montes de Papúa, analizó su propia cultura, la norteamericana, en un librito del que traigo las páginas dedicadas al tema de la obsolescencia planificada. En esa época el mercado de electrónica doméstica estaba en pañales; el único producto electrónico personal de uso común era el novedoso reloj de cuarzo. Por tanto, Marvin Harris habla más de lavadoras y televisores que de ordenadores o consolas. Éstos han añadido muchas dimensiones al concepto de obsolescencia planificada, pero el texto de Harris es una magnífica base para comenzar a comprender el tema:
Creo que el mejor indicio de la falta de preocupación por los problemas de calidad entre el personal directivo estadounidense es el hecho de que los datos sobre el “ciclo vital” de los productos de consumo sean prácticamente inexistentes. Sólo si se siguen los productos a través de su “ciclo vital”, desde el nacimiento hasta la muerte, y bajo condiciones reales de uso, se puede conocer exactamente con qué frecuencia se avería un artículo, qué tipo de reparaciones necesita, cuánto le cuestan las reparaciones al consumidor en tiempo y dinero, y cuánto tiempo lo puede utilizar antes de tener que deshacerse de él. Debido a este desinterés de los directivos por los estudios sobre el “ciclo vital” de los productos, no es exageración afirmar que los consumidores no son los únicos a quienes se les ha ocultado la calidad real de los productos que compran, porque hasta los propios fabricantes están casi tan mal informados como ellos. Cuando los fabricantes han tratado de descubrir el tiempo de duración de sus productos, sólo lo han hecho para asegurarse de que no se fueran a averiar durante el período de garantía. (A este respecto, los teléfonos y otros equipos que se que explotan en régimen de alquiler constituyen una excepción, puesto que es el fabricante quien debe cargar con el costo de sustituirlos.) Pero incluso en lo que se refiere a período de garantía, los fabricantes rara vez disponen de información sobre cuánto le costará al consumidor el defecto en términos de molestias, tiempo y dinero gastado en cartas, llamadas telefónicas y desplazamiento hasta los centros de servicio.
Pero los fabricantes estadounidenses fueron más allá de la despreocupación por las características del “ciclo vital” de sus productos. También desarrollaron de forma simultánea la técnica de marketing conocida como “obsolescencia planeada”. En consecuencia, ¿no se puede afirmar que la chapucería no sólo ha sido tolerada, sino incluso bien recibida como medio de aumentar la rentabilidad a corto plazo? ¿No fue acaso después de la Segunda Guerra Mundial cuando los fabricantes estadounidenses empezaron a sacar cada año nuevos modelos de aspiradoras, batidoras y máquinas de coser? La lista puede ampliarse indefinidamente, hasta incluir cuadernos y sujetapapeles. Aunque estos nuevos modelos venían a veces dotados de importantes avances tecnológicos, tales como los programas automáticos en lavadoras y secadoras, la mayoría sólo consistía en cambios de fachada o en la inclusión de elementos accesorios de dudoso valor. A las aspiradoras les ponían ruedas accionadas por motor; a los frigoríficos, puertas, compartimentos y bandejas suplementarios. Los tostadores llevaban servomotores para introducir automáticamente la rebanada de pan; los ventiladores venían con termostato; las lavadoras, secadoras y batidoras cada vez tenían más diales y botones de control; en las cocinas se implantaban cronómetros, relojes y molduras cromadas.
La obsolescencia planeada explota la fe del consumidor en que cuanto más nuevo sea un producto, mejor funcionará. Los norteamericanos, a causa de su debilidad por todo lo joven y lo nuevo y su generalmente optimista visión del futuro, eran un blanco fácil para esta estrategia.
Por supuesto, la obsolescencia planeada no es necesariamente lo mismo que el fallo deliberado en los productos. Una cosa es engatusar a la gente para que crea que un nuevo modelo “está perfecccionado” por el simple hecho de ser más moderno, y otra muy diferente manipular a propósito el nuevo modelo para que se averíe más pronto que los anteriores. Como era de esperar, los ingenieros y diseñadores niegan con toda firmeza la posibilidad de que exista el fallo planeado en los productos. Sin embargo, no hay que invocar una conspiración deliberada para mostrar que existe una relación entre la obsolescencia planeada y la plaga de los artículos de pacotilla.
¿Se puede acaso negar que sin una enérgica acción correctora, la técnica de cambiar los modelos por el sencillo método de añadir piezas a lo único que dará lugar es a índices crecientes de fallos en los productos? Esto no sólo se desprende de la Ley de Murphy, sino de lo que los ingenieros consideran como el principio básico del control de calidad, a saber, que el índice de seguridad de cualquier aparato o estructura no es la media sino el producto de los índices de seguridad de sus diferentes partes componentes. Esto requiere una explicación. Supongamos que un aparato tiene dos componentes, cada uno de los cuales falla previsiblemente por término medio en una de cada cien unidades por año. Cada componente tiene, por tanto, un índice de seguridad de 0,99 por año. Pero según las leyes de probabilidad, la seguridad del aparato no será de 0,99, sino de 0,99 × 0,99, es decir, 0,98. Al considerar diez componentes con un índice de 0,99, la seguridad del producto desciende a 0,90, y si hay cien, se reduce a un catastrófico 0,37. En otras palabras, sin un esfuerzo concertado de ingeniería, diseño y producción encaminado a compensar las adiciones y accesorios que se utilizaron para crear la impresión de que los modelos del año anterior se han vuelto obsoletos, la inferior calidad de los nuevos productos se convierte en una certeza virtual. Por ejemplo, las lavadoras último modelo tienen de 18 a 24 programas de lavado, de 10 a 14 pulsadores, de 3 a 5 niveles de temperatura y 2 o 3 velocidades diferentes. “Cuando se suman todas esas cosas”, comenta John Petersen, director nacional de servicios de la Montgomery Ward and Company, “el índice de fallos por fuerza ha de ser mayor”.
Admitamos que probablemente se hayan dado pocos casos de órdenes específicas por parte de altos ejecutivos a diseñadores e ingenieros para que garantizasen el fallo de un producto en una fecha determinada. Es más probable que la dirección diera instrucciones a los diseñadores e ingenieros para que se asegurasen de que un producto no fuera a fallar antes de una fecha determinada, la especificada en la garantía del fabricante (o en el caso de elementos que pudieran constituir un riesgo de seguridad, el período especificado por las leyes de seguridad de los productos de consumo). De este modo, cuando se averiaba un producto después de caducar el plazo de garantía, técnicamente nadie podía decir si la dirección así lo había planeado. El veredicto es, pues, que si los fabricantes de los Estados Unidos no conspiraban de hecho con sus ingenieros y diseñadores para lograr que sus productos se hicieran pedazos, el uso de la obsolescencia planeada y el descuido de los datos cualitativos sobre el ciclo vital vinieron a surtir el mismo efecto.
Marvin Harris - La cultura norteamericana contemporánea
Estaba pensando yo en qué lenguaje de programación recomendarte. Porque claro, hacer cacharros con basura está bien, pero hacer cacharros inteligentes con basura se sale por los cuatro cantos. Y el camino hasta el don de la inteligencia, me temo, pasa por alguna forma de programación. Además, que saber programar es bastante guay en sí mismo.
Total que me he acordado de game mod, un taller realizado por Steph Thirion el año pasado en Barcelona. Según palabras del propio Thirion:
Game Mod was a six hour long workshop with the objective of showing the participants that it is not required to understand code to experiment and play with it.
Although they had no experience in coding, the task of each participant was to make a mod (modified version) of a game built in Processing.
El juego en cuestión era una version del Breakout. Ese en el que hay que romper ladrillos con una pelotica. Aunque es posible que lo conozcas más como Arkanoid. Y el resultado del taller es tan bonito como esto:
Así que esto se hace con Processing. Y debe ser sencillo, porque se supone que esta gente no tenía experiencia previa. Pues sí. La verdad es que es un lenguaje bastante agradecido. Pero mejor te cuento desde el principio.
Processing es un proyecto creado por Casey Reas y Benjamin Fry, ambos miembros del MIT Media Lab, en un intento por proporcionar un lenguaje de programación apropiado para el diseño digital y la producción de proyectos multimedia en general.
Orientado hacia una comunidad de usuarios poco acostumbrados a picar código, el resultado de este proyecto es un lenguaje de programación, basado en Java, sencillo y fácil de manejar que a pesar de su sencillez permite la ejecución de proyectos de calidad profesional. Sobre todo en el apartado gráfico donde claramente se ha invertido gran cantidad de esfuerzo por parte del equipo de desarrollo. Esto es especialmente afortunado, porque podemos tener feedback visual de nuestros programas prácticamente desde la primera línea, lo que simplifica muchísimo el proceso de aprendizaje mediante ensayo y error.
Pero lo mejor está por llegar, porque Processing es open source, lo que no sólo quiere decir que no te va a costar un duro. Implica, además, que tiene detrás toda una comunidad de gente que dedica sus esfuerzos a mejorar el lenguaje día a día. Como consecuencia directa de esto se pueden encontrar en la web unos cuantos tutoriales y ejemplos así como cantidad de librerías de lo más elegante. Desde tratamiento de sonido hasta comunicación con un wiimote pasando por motores de sistemas de partículas.
Además, el carácter open source de este lenguaje también le ha valido ser elegido para la programación de microcontroladores como Wiring y Arduino (que seguro que te suena de otras películas) lo que nos va a ahorrar tener que aprender otro lenguaje más adelante.
El compilador está disponible para Windows, Mac y Linux ( lo que siempre es grato a los ojos de Dios) y la salida por defecto tras compilar nuestros programas (sketches, como los llama esta gente) está en forma de applet java. Que es otra forma de decir que lo que programes aquí correrá en cualquier ordenador que tenga un navegador web.
De hecho, incrustar uno de estos sketches en una pagina web no es más complicado que hacerlo con un video de Youtube. Esto, unido a la consabida afición por el exhibicionismo de los artistas multimedia en general, hace que sea fácil encontrar ejemplos y experimentos en la red. En blogs y paginas personales y sobre todo en OpenProcessing, un espacio de exhibición a modo de wiki en el que la gente expone sus programas junto con el código fuente y su descripción para el uso y disfrute del resto de la comunidad.
Por esto, y por otras cosas que seguro se me escapan, Processing se aproxima desde todos los frentes a lo que aquí entendemos como BUENO. Así que ya estas tardando en bajártelo y en ir practicando, porque a partir de ahora lo vamos a usar para hacer maldades.
TGIMBOEJ son las iniciales de The Great Internet Migratory Box Of Electronics Junk, o sea, la Gran Caja Migratoria de Basura Electrónica, un proyecto abierto y colaborativo que consiste básicamente en hacer viajar por el mundo cajas llenas de condensadores, leds, circuitos y demás piezas y aparatos, ya funcionen o no. Cada caja pasa de mano en mano gracias a la magia del correo, y cada mano por la que pasa añade o recoge lo que le dé la gana, en una suerte de Spermöla electrónico descentralizado en el tiempo y el espacio.
El proyecto cuenta con su propio wiki y su mural en Flickr, y es una estupenda manera de deshacerse de piezas que ya no encuentran uso, pero otros podrían utilizar. Aquí tienes la entrada en el blog de un tipo que recibió la caja para quedarse con un par de cosas y añadirle otro par.
En Boing Boing se han tomado la molestia de juntar 101 anuncios de informática viejuna. Desde Univac hasta Commodore. Vale la pena echarle un vistazo a las empresas que llegaron a vender ordenadores: desde la relojera Timex hasta los almacenes de Radio Shack, junto a las clásicas como IBM o Digital. Las técnicas de marketing también tienen su interés, pues la mayoría de los anuncios intentan vender la informática como concepto, más que un producto concreto. Algunas marcas como Garret o NCR hacen hincapié en su relación con el mundo de la aeronáutica y la exploración espacial. Otras como Spectravideo ofrecen the most bang for the buck. La distancia entre el mercado de sistemas para grandes empresas (¿en qué revista pudo salir el anuncio de Univac?) y el mercado doméstico de microordenadores es enorme. Como dijo Cogollo ayer a eso de las cuatro de la noche: todos los ordenadores domésticos antes de 1996 fueron comprados por capricho. Cosa que parecen demostrar los desesperados intentos de demostrar que un estudiante de los 80 necesitaba un ordenador.
Blake Fall-Conroy es un joven graduado en arte por la Universidad de Cornell (de la que hemos hablado recientemente) cuya obra merece hoy nuestra atención. Blake se dedica al arte conceptual con motivaciones sociales, y lo hace sin cortarse un pelo en cuanto a materiales o tecnologías. La mayor parte de sus piezas incluyen algún objeto recuperado de la basura, como el casco de First-Person Shooter.
A mí lo que más me ha gustado es 1+1=2, que juega con la dualidad digital-analógico: un alambre impulsado por un pequeño motor pulsa repetidamente la tecla “igual” de una calculadora, sumando 1 cada vez (al principio del todo se ha introducido la operación 1+1). Si en la pantalla de la calculadora aparece el número por la que va el sistema, un loop continuo de papel recoge las cifras una a una, impresas en tinta azul unas encima de otras, de manera que sólo cada vez que se alcanza un nuevo decimal se puede observar brevemente algo legible.
La batalla se plantea aquí entre la duración de las pilas, la de la tinta, o el límite de dígitos de la calculadora. Además, a mí me hace chiste la relación entre el motor -mecánico, metálico, regular- con la calculadora -electrónica, plástica, exacta- y es que asumimos que un motor es por su naturaleza rítmico, no tenemos por costumbre contar sus revoluciones, considerarlas individualmente. Esa misma naturaleza, más inhumana si cabe, está en el producto electrónico y sus cálculos, aunque lo usemos en una relación mucho más estrecha con nuestra cotidianeidad y otorguemos valor a las cifras que muestra la pantalla en cada momento. No vemos el LCD, vemos nuestros ahorros o los metros cuadrados de la casa.
En la web de David Guy he encontrado un libro bastante majo: How It Works… The Computer. Está escaneado y subido página a página, por lo que puedes leerlo en la propia web en diez minutos. Esta labor de liberación de cultura es muy completista: han escaneado y subido las ediciones de 1971 y la de 1979, mostrando las diferencias entre ellas. Ya la tipografía en la portada nos dice mucho (tengo entendido que esas letras con trazos gordos y finos de la primera edición era las usadas en los primeros sistemas OCR, pero igual me estoy columpiando), o las máquinas en exquisito plástico blanco del 79, muy a lo Dieter Rams, comparadas con los escritorios de oficina de madera con botones de principios de década.
Una curiosidad: las páginas dedicadas a trazar el futuro de la informática tienen el mismo texto, salvo una frase, y sólo cambian una parte del dibujo: donde en 1971 hay un microcircuito, en 1979 hay un microprocesador. El resto es idéntico -básicamente, que los ordenadores se usarán cada vez más en lo mismo que ya se usan- lo que demuestra que durante esos ocho años no se preveía la revolución de los ordenadores personales. Y de aquellos polvos, de aquella falta de previsión, estos lodos obsolescentes.
Flickr, que es un buen sitio para subir nuestras fotos, es mucho mejor para encontrar fotos de otros. Las imágenes subidas por los usuarios suelen contener abundante metadata, información que los mismos usuarios se preocupan de añadir a cada foto (descripción, palabras clave, etc), lo que hace mucho más sencillo el uso de buscadores y la organización de la información. Así, el grupo de usuarios llamado Dead Computers cuenta con docenas de fotos sobre el tema, tanto de basura informática como primeros planos de circuitos desnudos. Ñam.
Monitores CRT en el fondo de un lago en Maryland. Tienden a flotar, pero los cables les impiden subir a la superficie
Buscando algo que hacer con cintas VHS, fui a dar con el comentario en un blog de una chica pidiendo muchas cintas para un proyecto de arte. Ese comentario estaba escrito en febrero de este año. En junio se presentó la nueva promoción de graduados en arte por la Universidad de Glasgow, y allí estaba Laura Yuile con su instalación 4 New Sensations, a base de acumulación y recortes.
Las tripas de las cintas VHS, junto a las pelucas y los recortes de revistas de culturismo -un recurso academicista del arte pop- conforman una pieza que a mí me recuerda a la vida de un hikikomori americano de los años 80 (las cintas de vídeo ajadas, la vanidad íntima de las revistas y las pelucas). O también a mi salón.
Si en la obra de Richard Hamilton que he linkado arriba se anticipaba el advenimiento de una nueva era donde lo material e icónico sería lo importante, la jovencísima Laura habla cincuenta años después del naufragio de la individualidad en el mar de la vacuidad, la búsqueda de rituales para sostener la identidad… que estamos hartos de tanta mierda, vaya. El discurso del residuo no pudo haber sido anticipado por los artistas pop, y hoy parece integrarse en el vocabulario artístico cotidiano gracias a su ubicuidad y bajo coste. Al fin y al cabo, la muchacha encontró sus cintas.
Nuestra amiga Amnesia nos pregunta si se nos ocurre alguna idea para darle una nueva vida a sus cintas de VHS.
En seguida me he acordado de un viejo proyecto que quise hacer hace un par de años que consistía en proyectar en el patio interior de un edificio un corto creado a partir de cintas VHS de los vecinos, lo que se viene llamando found footage.
¿Que cómo se empalma la cinta? Bueno, la mejor manera es usar laca de uñas. El celo funciona peor, aunque no lo parezca. Seguro que mezclando cintas podrían salir increíbles híbridos, como un programa de Humor Amarillo con “inserciones” de La chaqueta metálica. O, si tienes un capítulo grabado, podrías hacer tu propia versión de Los Fruitis, director’s cut. Total, sus creadores también le daban al corta-pega…
Cambiando de tema. Por eso de no perder la línea editorial de Obsoletos he buscado un poquito por internet y me he encontrado esto:
Instructables, ¡qué grande eres!
No esta mal, ¿eh?. Si te da por hacerte uno las instrucciones son estas. Yo, por poner una pega, diría que no emplea demasiado las propiedades de una cinta VHS. Podría haber usado una caja cualquiera y hubiera funcionado igualmente. Claro que no hubiera molado tanto.