Gráfico: el coste de la tecnología a lo largo de las últimas décadas

14 de junio de 2010 por skotperez

El gráfico compara el precio de lanzamiento al mercado de varias tecnologías en dos momentos, cuando apareció el dispositivo y en la actualidad. Expresa lo que todo el mundo sabe: que la tecnología va disminuyendo su precio conforme se consolida, aumenta la demanda, se generaliza su consumo… Es interesante ver la traslación de lo que supondrían los precios de entonces ahora.

Nos lo descubrió, Edu, que lo vio en El blog visual de Javi Peláez.

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Gráficos de evolución tecnológica

10 de febrero de 2010 por skotperez

En diciembre publicábamos un gráfico que representaba la evolución de los sistemas de almacenamiento. Unos días depués en CyberHades confeccionaban una pequeña lista de gráficos de evolución de distintos dispositivos o marcas. Nos ha parecido buena idea seguir con la lista y así ir confeccionando una relación de gráficos y visualizaciones más completa.

Añadimos dos gráficos que ya publicamos hace unos meses en Obsoletos:  uno en el que se pueden ver diez años de evolución de los PCs de IBM, entre 1981 y 1991; otro que cuenta la evolución de los formatos de la industria musical.

Evolución de los sistemas de almacenamiento.
Evolución de los personajes de Nintendo.
Evolución de los mandos de videojuegos.
Evolución de los dispositivos Apple.
Evolución de los teléfonos móviles.
Evolución de los ordenadores personales IBM.
Evolución de los formatos de la industria musical.

Os animamos a que sigáis con la lista, bien a través de los comentarios, bien republicando la lista ampliada en otro sitio web.

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Gráfico: la evolución del almacenamiento

10 de diciembre de 2009 por paaq

evolution_of_storage_infographic

Navegando en busca de algo que no tenía nada que ver, llegué a este estupendo gráfico encontrado en Geekstir de formatos de almacenamiento de música, fotos y datos. Haz clic en la imagen para ampliar.

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Obsoleta de hoy: la tetera de Utah

24 de noviembre de 2008 por paaq

Si alguna vez has pasado más de veinte minutos toqueteando programas de modelado como el 3D Studio Max o el PovRay, conocerás la tetera. Tiene botón propio en muchos programas, a la misma altura que un prisma o un cilindro. Hace diez años me hice por primera vez la pregunta: ¿qué pinta ahí una tetera? Y hoy, gracias a Miguel Santirso, puedo contestarme.


La tetera de Utah nos muestra su lado bueno en este render, imagen de Wikipedia

Al igual que Larry Cuba con sus animaciones, Martin Newell trabajaba en los años 70 en el incipiente mundillo de los gráficos generados por ordenador. En su caso, andaba a la búsqueda de un modelo tridimensional para sus pruebas como investigador en la Universidad de Utah, y no le convencían los objetos ya modelados. Una tarde, tomando el té en familia, su mujer le propuso usar la tetera, y fue una idea magnífica: es un objeto con una topografía compleja, arroja sombras sobre sí misma, tiene superficies cóncavas y convexas. Era justo lo que Newell estaba buscando, así que tomó lápiz y papel milimetrado y la dibujó allí mismo, en la mesa de la cocina. Al día siguiente, en su laboratorio, introdujo los puntos de control de las curvas de Bézier del modelo en un tubo de almacenamiento ¿Y eso qué es?


Tubo de almacenamiento Tektronix como el que usó Martin Newell, foto de Chilton Computing

Un tubo de almacenamiento es un tipo de monitor de rayos catódicos. A diferencia de los CRT de barrido que todos conocemos, un tubo de almacenamiento es vectorial. Me explico: en una típica tele de tubo (o en mi venerable monitor Mitsubishi de 19 pulgadas y 20 kilos, o en cualquier monitor que hayas conocido) la imagen se forma por el barrido constante de un haz de electrones, que recorre la pantalla sin descanso, línea a línea y de arriba a abajo como si estuviera escribiendo una carta a cincuenta páginas por segundo, excitando cada píxel tanto como deba iluminarse. En cambio, un tubo de almacenamiento es más parecido a un osciloscopio con memoria: el haz de electrones recorre líneas que se mantendrán visibles gracias a la memoria del fósforo de la pantalla. Al no tener que actualizar los frames docenas de veces por segundo, un tubo de almacenamiento podía ser usado en ordenadores con poco ancho de banda para gráficos, normalmente usando el lento pero extendido puerto serie.

Si bien el tubo de almacenamiento es un sistema obsoleto, la tetera ha conservado su presencia en el mundillo del modelado 3D. Martin Newell no tuvo reparo en liberar las funciones que la definían, y muchos otros investigadores supieron reconocer en la tetera los mismos méritos que había visto Newell y la usaron en infinidad de pruebas. De hecho, hoy en día la tetera de Utah sigue usándose para su propósito original: millones de personas han modelado al menos una, aunque sea con un sólo clic de ratón, comenzando así su camino en el mundo del 3D igual que unos pocos pioneros lo hacían por todos nosotros hace treinta y pico años.

Oh, por cierto, todos los protagonistas de esta historia están todavía entre nosotros. Me refiero a la tetera original, que se conserva en el Museo de Historia del Ordenador en California; a Martin Newell, que se jubiló recientemente tras muchos años trabajando en la universidad, Xerox y Adobe; y a los datos originales, que se pueden descargar aquí.


Un objeto de cerámica en la estantería de un museo de la informática, foto de Steve Baker

Si te fijas, la tetera inspiradora de toda esta movida es más alta que su modelo en bits, aproximadamente un 30%. Esto se debe a que uno de los primeros investigadores en renderizar la tetera, llamado Jim Blinn, lo hizo en un framebuffer (otro tipo de sistema de representación de gráficos) en el que los píxeles no eran exactamente cuadrados, así que la redujo en un cuarto en el eje Z.

La tetera de Utah, al haber acompañado durante tantos años a modeladores y animadores de todo el mundo, ha llegado a hacer cameos, como en la famosa historia de Homer Simpson en tres dimensiones (La Casa-Árbol del Terror VI), en varias pelis de Pixar, o en rincones tan frikis como el salvapantallas de tuberías de Windows 95. Es un tema ingenuamente recurrente en el arte digital, un poco como pintar un jarrón con flores o sacarle una foto a la luna. Suele aderezarse con un toque irónico.


Corre, tetera, corre, de Fluid Art

Por supuesto, este notable objeto tiene página propia en la Wikipedia, ha sido retratado tanto en su cerámica belleza en la vitrina del museo donde se halla, como en camisetas a veinte dólares, cuenta con una magnífica web dedicada a su historia –The History of The Teapot, realizada por Steve Baker– de la que he sacado la mayoría de la información para este post, ha sido modelada en madera a partir del archivo digital, recorriendo así el camino inverso… en fin, todo un meme, la Tetera de Utah.

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