Stracraft II

8 de Febrero de 2011 por paaq

En el mundo de los videojuegos, a veces sucede que un proyecto se publicita demasiado antes de llegar a puerto. Starcraft revolucionó los juegos de estrategia en tiempo real en 1998, y el año pasado, tras muchísima espera y expectación, salió Starcraft II.

Recuerdo las tardes en el ciber, jugando como locos al Starcraft. Que la segunda parte no permita el juego en red local es a la vez un signo del cambio de los tiempos-ay, ya no se juega con varios ordenadores alrededor de la mesa- y un impedimento para recuperarlos. También noto que en esta década y pico las empresas de videojuegos han ganado tanto poder como para poder tratar a sus clientes como trapos, tras la senda del cine.

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La (verdadera) historia de los videojuegos | 2 de Marzo de 2010 por paaq

Lectura de hoy: la historia temprana de los videojuegos en Pixfans, que arranca mucho, mucho antes del Pong. En efecto, las máquinas arcade son hijas de otros entretenimientos como el cinematógrafo o el futbolín. Antes de la electrónica estaba la mecánica, claro.

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Gráficos de evolución tecnológica

10 de Febrero de 2010 por skotperez

En diciembre publicábamos un gráfico que representaba la evolución de los sistemas de almacenamiento. Unos días depués en CyberHades confeccionaban una pequeña lista de gráficos de evolución de distintos dispositivos o marcas. Nos ha parecido buena idea seguir con la lista y así ir confeccionando una relación de gráficos y visualizaciones más completa.

Añadimos dos gráficos que ya publicamos hace unos meses en Obsoletos:  uno en el que se pueden ver diez años de evolución de los PCs de IBM, entre 1981 y 1991; otro que cuenta la evolución de los formatos de la industria musical.

Evolución de los sistemas de almacenamiento.
Evolución de los personajes de Nintendo.
Evolución de los mandos de videojuegos.
Evolución de los dispositivos Apple.
Evolución de los teléfonos móviles.
Evolución de los ordenadores personales IBM.
Evolución de los formatos de la industria musical.

Os animamos a que sigáis con la lista, bien a través de los comentarios, bien republicando la lista ampliada en otro sitio web.

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Contra los videojuegos usados

27 de Agosto de 2009 por paaq

Las productoras más importantes del mundo de los videojuegos han comenzado a quejarse del mercado de segunda mano. Portavoces de Nintendo, Electronic Arts o Epic han hecho declaraciones poniendo en duda la legitimidad de un mercado del que no sacan dinero. La mayoría de los opinadores opina que esto es una rabieta por parte de unas empresas excesivamente avariciosas. Pero el problema parece residir en que se revende material objeto de derechos intelectuales sin el permiso del creador.

El mercado del videojuego mueve hoy en día más dinero que el del cine o la música. Empresas con menos de treinta años de vida, nacidas a raiz de algún desarrollo para ocho bits especialmente afortunado, son hoy multinacionales, tan lejos de sus clientes como un banco de inversión cualquiera. Las declaraciones de Nintendo contra la rebaja de los precios de los videojuegos “porque no sería positivo para nuestros clientes” me recuerdan mucho al bochornoso episodio que hemos vivido recientemente en Madrid, cuando la Comunidad ha cerrado varias bibliotecas públicas “para dar más y mejores servicios a los ciudadanos”. Hablar en nombre de los clientes es un mecanismo habitual de comunicación en las grandes empresas, pero antes, hay que tener algo que los propios clientes podrían querer decir.

Así que… sí, los videojuegos son caros; las novedades para PC o consolas de última generación rondan los 70 euros y ofrecen típicamente diez o veinte horas de diversión, más la posibilidad de juego online. Setenta euros es lo que cuestan diez entradas de cine o cinco discos musicales. En términos de contenido, pues, es posible que un videojuego salga rentable, pero exige muchísimo tiempo al comprador para ser amortizado. Y no todos los juegos enganchan, ¿verdad?

Es ahí donde nace el mercado de segunda mano. Siempre ha existido la posibilidad de vender tu vieja consola con sus juegos en un mercadillo callejero o anunciándolo por palabras, pero la queja de las empresas de videojuegos se dirige a las grandes cadenas de tiendas, como GAME, que el año pasado obtuvo un 18% de sus beneficios de los juegos usados, o Best Buy, que acaba de montar su negocio de segunda mano. Electronic Arts afirma que la tienda gana dinero con la reventa de una propiedad intelectual, lo que estaría muy bien… si no fuera porque Electronic Arts no vende derechos de propiedad intelectual, vende discos de plástico; y si se te rompe tienes que comprar otro.

Lo curioso es que, al menos en España, tenemos una gran tradición infantil del alquiler, reventa y otros métodos baratos de adquirir cultura y entretenimiento. Los niños de los años 40 y 50 alquilaban sus tebeos en puestos callejeros por una perra chica, para leerlos sentados en la acera.

Portada de un libro sobre comics con un típico puesto callejero

Portada de un libro sobre comics con un típico puesto callejero

No creo que la editorial del Capitán Trueno se quejara de este tema. Con ejemplares nuevos cada semana, ¿por qué les iba a preocupar lo que la gente hiciera con los antiguos? Pues bien: la industria del videojuego vive hoy de la obsolescencia tanto como un periódico. Los juegos se desarrollan en función de parámetros de espectacularidad gráfica y explotación de franquicias ¿Cuántos Grand Thieft Auto eran realmente necesarios? Yo opino que dos, y uno de ellos es en 2D. Cuando voy a una tienda de videojuegos las novedades ocupan la mitad de las estanterías ¡y lo único que tienen de bueno es que el mes pasado no estaban allí! Los juegos muy vendidos, que no son siempre los muy buenos, siguen vendiéndose durante algunos meses. Y luego, la oscuridad y el olvido.

Obviamente, los mejores diez videojuegos de la última década son mejores que los mejores diez videojuegos del último mes. Pero no se pueden comprar nuevos. Y a sus creadores les joroba que los compremos usados ¿Qué hacer?

Los consumidores, nada, por supuesto. Los juegos usados son más baratos, hay más variedad, y, por ahora son totalmente legales. Pero las compañías de descargas de juegos están creciendo gracias a la fragilidad comercial del formato físico. La plataforma Steam tiene tantos juegos actuales y de calidad como cualquier macrotienda. Algunos títulos, como Gears of War 2, son mixtos: el juego se compra en un disco, pero hay que registrarse por internet para poder jugar y acceder a todas las armas y mapas. Las nuevas consolas portátiles, como la Nintendo DSi o la Sony PSP, están más diseñadas para bajarse los juegos que para usar cartuchos o discos. Desde cualquier consola de sobremesa se pueden comprar juegos baratos y sencillos (en el caso de la Wii, incluso se compran títulos clásicos de Nintendo). Las posibilidades son muchas, y los productores de videojuegos van a probarlas todas. Pero no creo que el futuro sea vender unos pocos juegos durante un mes a precio de oro.

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Gamelab 09 | 1 de Julio de 2009 por paaq

Jo, cómo nos gustaría estar con la ministra que no nos ha dado pasta este año en la Laboral de Gijón para ver qué se cuece en el ya clásico Gamelab, punto de encuentro para los amantes del ocio interactivo en su versión más inteligente. Conferencias bastante interesantes, poca exposición… estos días estamos intentando diseñar un videojuego, así que estaremos al tanto.

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Videojuegos independientes

9 de Junio de 2009 por cogollo
TangoStrike

Tango Strike en The Independent Gaming Source

Hoy finaliza la semana de los juegos clásicos en The Independent Gaming Source (TIGSource para los amigos). Por si no lo sabes aún, TIGSource es un punto de encuentro para desarrolladores y jugadores de videojuegos independientes. Para que nos entendamos, los videojuegos independientes son a los videojuegos lo que las películas independientes son a las películas. Baratas, sin efectos especiales, hechas por amor al arte, la mitad no las entiendes y dices que te gustan para impresionar a las chicas (aunque esto último solo funciona con las pelis).

También como las pelis independientes, los juegos independientes tienen la ventaja respecto a sus competidores mainstream de no buscar la rentabilidad económica. Trabajar solo en el sótano de tus padres te da una flexibilidad con la que los grandes como EA o LucasArts no pueden ni soñar. Así, mientras las grandes productoras de entretenimiento digital llevan años sin ser capaces de proponer nada nuevo (básicamente, hoy en día solo puedes comprar juegos de: ostias en solitario/ostias en multitud/deportes/acariciar perritos) miles de geeks expanden cada día las fronteras de la interacción digital como forma de expresión. Y de arte.

Pero es que, además, la independencia aplicada a los videojuegos —debido a la propia idiosincrasia del medio— tiene un par de efectos colaterales bastante interesantes:

  • Hacer un buen juego lleva bastante trabajo, y si de lo que se trata es de expresarse, en lugar de atraer a la mayor cantidad posible de gente, se suele evitar todo lo superfluo. Los juegos independientes son menos bonitos que sus hermanos mayores, pero a cambio no requieren grandes máquinas para ejecutarse. No necesitas el último gran pepino para jugar al Cave Story.
  • Muchos de los desarrolladores de estos juegos aprendieron a programar leyendo el código de juegos que otros compartieron antes que ellos. Independientes y libres son dos conceptos que suelen ir de la mano en este caso. La mayoría de estos juegos son gratuitos y en muchos casos su código es público.

Por eso, y por que no hay nada para alegrar a un ordenador viejuno como meterle un buen puñado de videojuegos igual de viejunos, la semana clasica en TIGSource es una gran cosa. Pásate por allí y prueba todos los juegos que puedas. Yo, personalmente, te recomiendo Blades of Exile y Photopia.

A disfrutarlos.

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Mercadillo solidario de videojuegos | 19 de Mayo de 2009 por paaq

¡Lechones! Según acabamos de ver en la tele, la Fundación Gomaespuma organiza en el madrileño Mercado de Fuencarral el primer Mercadillo Solidario de Videojuegos, el 22 y el 23 de mayo.

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Rollo retro | 5 de Abril de 2009 por paaq

Rollo retro

Hay para la Nintendo DS un juego bastante interesante para ti, melancólico recién llegado al mundo de los adultos. En Retro Game Challenge el objetivo no es volver a jugar a tus juegos de infancia, sino recuperar aquel rollito: las dos dés, los retos (a que no te pasas la tercera pantalla), las revistas como pozos de sabiduría… Acdrtux lo cuenta mejor que yo.

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Guitar Hero en 8 bits | 4 de Febrero de 2009 por skotperez

Guitar Hero en 8 bits

Sabíamos de la existencia del clon libre de Guitar Hero, Frets on Fire, con un nombre mucho mejor que el original (trastes en llamas). Ahora llega el demake para 8 bits en forma de ROM para emuladores de Nintendo NES, D+Pad Hero. En la página oficial podéis ver un vídeo de su funcionamiento.

Vía el selector de soitu

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Una de bideoconsolas

18 de Diciembre de 2008 por manu

No, no se me ha escapado una falta de ortografía. Es un homenaje a la vii y la extensa y chanante galería de consolas piratas que publicaron hace un par de meses en pixfans. Como a nosotros nos va lo que nos va, me quedo con las imitaciones de la Atari 2600.

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Chile marca registrada

17 de Diciembre de 2008 por manu

En Obsoletos hemos empezado a buscar información para el proyecto RUS-Santiago (de Chile, no de Compostela), un proyecto de intervención en el espacio público de Santiago de Chile, dentro de la serie de proyectos RUS que Basurama está realizando en Latinoamérica. Por esta razón la reseña del libro Chile Marca Registrada que publicó ayer ALT104 me ha llamado la atención. La editorial que lo publica dice del libro:

Una acuciosa investigación que aborda un extenso período que abarca desde los inicios de la industrialización en el país (1870) hasta la actualidad. Chile Marca Registrada es un cuidado libro de 350 páginas, con más de novecientas imágenes que propone un análisis sobre la creciente presencia de las marcas comerciales en la vida cotidiana y su inserción en la sociedad chilena mediante los vínculos que establecen con la noción de imaginario cultural así como también la creciente importancia adquirida por el consumo de marcas como fuente de referencia identitaria.

Con esta presentación no me parecía que el libro estuviera relacionado con Obsoletos, pero sí con la otra pata del proyecto RUS-Santiago, que es el espacio público. Si es que aceptas que en la generación del espacio público es tan potente la interiorización de los espacios y las vivencias que de ellos hacen los ciudadanos (incluidas las marcas comerciales) como las leyes y normativas urbanísticas que los construyen.

Aún así, este post no estaría aquí si no tuviera que ver con la obsolescencia, amiguitos. No es plan contaros nuestras vicisitudes si a cambio no vamos a contaros nada interesante, ¿verdad? ¡Claro que sí, hombre, que pa’eso estamos!

Resulta que en la galería de fotos del libro hay una de una página en la que sale el logo de Atari. Qué curioso. Se supone que el libro habla de la “inserción de las marcas en el imaginario de la sociedad chilena”. Que pasa, ¿que Atari caló en Chile? Pues parece que sí.


A esta foto me refiero. Y ojito que además hay un cassette.

La trama completa de la historia de Atari será mejor que la leas en la wikipedia, que es bien larga. Yo sólo te resumo los últimos pasos: Infogrames, una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos, adquirió la marca Atari a la compañía francesa Hasbro Interactive, quien a su vez la había adquirido de manos de JTS Corporation. Y por el lado chileno parece que una empresa de allí llamada Neotek firmó un convenio en 2003 para desarrollar y distribuir los nuevos juegos de Atari tanto en Chile como en el resto de América Latina.

Lamentablemente todo esto que estoy contando se refiere sólo a videojuegos para otras consolas, ya que actualmente no hay una consola propia de juegos de Atari. Y además: esto no es algo que esté sucediendo sólo en Chile, ya que los juegos de Atari se están vendiendo en todo el mundo.

Pero el hecho de que una empresa chilena se plantee que hay negocio en vivir de las rentas que dejó unos juegos obsoletos en la memoria de los jóvenes chilenos de los 80 me hace imaginar que por allí le dieron caña a la Atari 2600. Si tendrá razón el libro en su tesis: las marcas penetran tanto en nuestra memoria como para que el recuerdo del Pacman nos haga plantearnos comprar el “Enter the Matrix”.

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